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Shadowrun

 
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Walwing
Joe DiMaggio


Anmeldungsdatum: 19.08.2001
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BeitragVerfasst am: 01.06.2003, 20:24    Titel: Shadowrun Antworten mit Zitat

Shadowrun - Verschwörungen auf Konzern-, Stadt-, Länder- und Weltebene


Die Erde. Unendliche Schrecken. Dies sind die wahr gewordenen Zukunftsaussichten, die einige von Uns in ihren Visionen und Alpträumen vielleicht schon gehabt haben (oder zumindest ähnliche!). Es ist eine Welt die nur aus Gegensätzen zu bestehen scheint. Ober- und Unterschicht haben sich noch weiter voneinander entfernt und die Mittelschicht ist noch spärlich vorhanden. Die Technik ist jedoch unglaublich fortgeschritten und Informationen sind das wertvollste Gut. Informationen über technische Errungenschaften, aber auch über dunkle Flecken auf den weißen Westen von hochgestellten Persönlichkeiten oder angesehenen Konzernen. Es ist eine Welt in der die Regierungen so gut wie machtlos sind und die Gesetze bis auf geringe Ausnahmen von riesigen Konzernen gemacht werden, sogenannten Megakonzernen. Aber nicht nur die Technik hat eine enorme Entwicklung zu verzeichnen, auch die Magie ist aufgetaucht (Viele sagen, sie sei zurückgekehrt und die Welt sei erwacht).

Einige Menschen haben sich in Wesen verwandelt die als Zwerge, Elfen, Orks und Trolle bezeichnet werden. Diese haben sich zwar teilweise in die Gesellschaft integriert (Allen voran die Elfen, welche ein wohlgefälliges Erscheinungsbild bieten und sogar neue Schönheitsideale gesetzt habe.), aber auch eine Menge Ängste geweckt. Rassenhass ist nun nicht mehr durch Hautfarben bedingt sondern eher auf diese neuen Rassen fixiert (Warum sollte man sich Gedanken um den Sitznachbarn mit dem dunklen Teint machen, wenn das "Ding" vor einem fast 3m groß ist, zentimeterlange Eckzähne hat und seine Handflächen die Größe von Bratpfannen haben!). Es haben sich auch sogenannte Policlubs gebildet, von denen die am extremsten rassistischen sogar Jagd auf einige der Mitglieder dieser neuen Rassen machen (Die Ähnlichkeit zum Ku-Klux-Klan ist sicher nicht rein zufällig). Einige dieser Mitglieder haben sich sogar in die Kanalisation zurückgezogen oder eigene Stämme gegründet und die Großstädte verlassen.

Wie gesagt liegt die Macht in den Händen einiger Mega-Konzerne die auch teilweise territorial nahezu unbegrenzte Befugnisse haben (Aztechnologie im ehemaligen Mexiko, Fuchi in Japan, Saeder-Krupp in Deutschland und ein paar andere in Nordamerika). Darüber hinaus ist jeder Konzern natürlich auch noch außerhalb seines Heimatterritoriums aktiv. Alle jedoch haben eines gemeinsam: Sie wollen Informationen und die absolute Beherrschung ihres Marktzweiges. Um das zu erreichen, zögern sie meistens auch nicht illegale Mittel wie z.B. Kidnapping (sogenannte Konzernextraktionen, die manchmal gegen den Willen des Entführten sind, manchmal auch dessen eigene Idee), Erpressung und ähnliches einzusetzen.

Natürlich sind dies keine Wege für die man Mitarbeiter des Konzerns abstellt, deswegen wendet man sich an sogenannt "Shadowrunner". Diese sind meistens Mitglieder der Unterschicht, die ihre spezielle Fähigkeiten und Kenntnisse dafür einsetzen halblegale oder illegale Aktionen durchzuführen. Bei ihnen handelt es sich um Mitglieder aller Rassen, die sich meistens auf eine Ausrichtung ihrer Fähigkeiten spezialisiert haben und zum größten Teil keine Systemidentifikationsnummer besitzen. Diese Systemidentifikationsnummer (kurz SIN) ist der Schlüssel zu einem regulären Leben. Es ist eine Art Personalausweis über den auch Gratifikationen wie Nahrungsverteilung und ähnliches laufen. Leute ohne SIN sind praktisch tot, da sie keine Identität haben. Man unterscheidet diese Shadowrunner grundsätzlich in folgende Kategorien: Magisch Begabte (Magier, Schamanen, Ki-Adepten, Elementaradepten, Adepten), Rigger, Decker und Straßensamurai.

Magier und Schamanen sind Zauberer die sich fast nur in der Art ihrer Zauberei und ihres Auftretens unterscheiden. So können sowohl Magier als auch Schamanen Feuerbälle zaubern oder Gegner zum Einschlafen bringen, wobei jedoch der Schamane beim Zaubern wahrscheinlich tanzen und singen wird während der Magier unter Umständen mit lateinischen Sätzen und Phrasen um sich werfen wird. Elementaradepten sind Zauberer die nur Zauber können die ihrer Elementarrichtung zugeordnet werden. Normale Adepten sind Zauberer oder Schamanen die nicht im Astralraum reisen können und andere Vorteile der Vollzauberer nicht nutzen können. Ki-Adepten sind Leute die mit ihrem Körper im Einklang sind, ein niedriges Schmerzempfinden haben und Höchstleistungen vollbringen die ein anderer für schwierig wenn nicht gar unmöglich empfindet (Ähnlich wie die Zen-Bogenschützen oder Feuerläufer). Rigger sind Leute die über Datenbuchsen, welche in den Kopf implantiert sind (Meisten in die Schläfe), Fahrzeuge und ferngesteuerte Drohnen lenken können. Decker haben zwar auch eine Datenbuchse, nutzen diese jedoch dazu um aus Computer Geheimnisse herauszuholen, die ohne diese schwer oder unmöglich zu beschaffen sind. Das beinhaltet sowohl das Überweisen von Fremdkapital auf das eigene Konto, als auch die Suche nach geheimen Forschungsdateien und ähnlich wertvollen Informationen. Natürlich werden diese Informationen durch konzerneigene Decker und Schutzprogramme geschützt, die bei Hochsicherheitsdaten manchmal keine Skrupel kennen und auch nicht davor zurückschrecken den Eindringling zu eliminieren. Strassensamurai sind diejenigen die sich auf ihre körperlichen Fähigkeiten und ihre Waffenfertigkeiten verlassen. Meistens lassen sich diese auch durch kybernetische Ersatzglieder und ähnliche Hilfsmittel verbessern.

Die Konzerne sind jedoch nicht nur Rivalen um neue technische Errungenschaften oder Marktanteile, sie bieten auch vielen Menschen Heim und Arbeit. Es gibt riesige Konzernenklaven, die aus Bürogebäuden und Labors aber auch aus Wohnbereich, Einkaufspassagen und Plätzen zur Erholung bestehen. Hochrangige Mitglieder der Konzerne haben zudem auch noch die Perspektive auf größere Büros, Appartements in Luxuswohnvierteln und andere Vergünstigungen. Bei diesen Vorteilen ist es natürlich nicht ungewöhnlich das Neid aufkommt und Angestellte der niederen (natürlich nicht der aller niedersten) Stellungen Intrigen und Verschwörungen spinnen, um ihre Vorgesetzten loszuwerden und deren Platz einzunehmen. Da diese Konzerne auch größtenteils für die Bildung der Kinder ihrer Mitarbeiter verantwortlich (ein Teil des Services den sie bieten, damit sie lauter konzerntreue, fleißige und glückliche Mitarbeiter haben), können Sie natürlich auch dafür sorgen, das diese das lernen, was der Konzern will, nicht mehr und nicht weniger.

Doch nicht nur die Bildung ist durch die Konzerne bestimmt, denn auch die Polizei ist privatisiert worden und Konzerneigentum. So können Ermittlungen verzögert, Beweise gefälscht oder verschwinden lassen werden, falsche Fährten gelegt werden oder was auch immer der Konzern möchte (Falls er zum Beispiel in Verbindung mit kürzlichen Verbrechen gebracht wird). Außerdem ist Polizeibrutalität auch mitunter an der Tagesordnung, da SIN-lose laut System nicht existieren und man ja niemanden töten oder belästigen kann, der nicht existiert.



Fazit:

Es handelt sich also nicht nur um ein Rollenspiel in das man als Spielleiter Verschwörungen einfließen lassen, es sind sogar durch den Aufbau und die Stellung der Konzerne Verschwörungen und Verschwörungstheorien vorgegeben und es wird mehr als genug Platz zum Anknüpfen gegeben. Eine Regierung ohne Macht, eine einseitig gebildete Bevölkerung und Spezialisten denen es möglich ist Daten jedweder Art zu entwenden, bilden sogar nicht nur Grundlagen für Verschwörungen und Verschwörungstheorien, sondern sind auch teilweise deren Endprodukte.


So, Ich denke das hilft jedem, der sich dafür interessiert, besser zu verstehen worum es in Shadowrun geht und was Shadowrunner überhaupt sind. Ich find den Text auf jeden Fall sehr gut!

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Walwing
Joe DiMaggio


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BeitragVerfasst am: 01.06.2003, 20:25    Titel: Antworten mit Zitat

RASSEN:

Orks:



Orks werden im Durchschnitt etwa 1,90m groß und wiegen durchschnittlich 95kg. Die Hautfarbe ist reicht von blaßrosa bis schwarz. Wenn Individuen die Goblinisierung erfahren, bleibt ihre Hautfrabe meist unverändert. Ork-Körper sind ähnlich proprotioniert wie die des Menschen, aber ein Ork ist schwerer gebaut. Die Körperbehaarung ist normalerweise stark entwickelt, kann aber auch ganz fehlen. Das Kopfhaar ist in der Regel stärker ausgeprägt als bei der ethnischen Gruppe, aus der der einzelne Ork stammt. Zum Beispiel haben Japaner durchschnittlich weniger Haare am Körper oder auf dem Kopf, als Eskimos oder Europäer. Ein japanischer Ork hat allerdings einen stärkeren Haarwuchs, als ein japanischer Norm.

Orks haben eine statistische Lebenserwartung von 35 Jahren, es gibt jedoch auch Orks die älter sein sollen. Orks sind mit 12 Jahren voll ausgewachsen.

Orks haben eine große, breite Nase und zwei Hauer. Da Orks etwa zwischen Mensch und Troll angesiedelt sind, werden sie oft wegen ihrer Ausdauer und Stärke Menschen vorgezogen. Da Orks jedoch genauso wie Trolle nicht sehr attraktiv sind, hat der durchschnittliche Ork eher einen Job als Türsteher und Bodyguard und nicht als Manager eines Betriebes. Etwa 8% der Weltbevölkerung sind Orks, was dazu führt, das Orks in den meisten Bereichen des öffentlichen Lebens anzutreffen sind.


Trolle:




Trolle sind durchschnittlich 2,80m groß und wiegen meistens um die 225kg. Trolle sind am Ende ihres 15. Lebensjahres ausgewachsen. Trolle haben nur eine durchschnittliche Lebenserwartung von 50 Jahren. Trolle besitzen starke Körperbehaarung, sind schwer gebaut und entwickeln eine dermale Knochenbildung, die in Stacheln, rauher Oberflächenbeschaffenheit und einem Panzerungseffekt resultiert. Dadurch entstehen auch bei einigen Exemplaren manchmal Hörner und ähnliches.

Die Empfindlichkeit der Troll-Augen für den infraroten Bereich des Spektrums erlaubt Trollen fast unbeschränkte Aktivität nach Einbruch der Dunkelheit.

Trolle sind Kämpfer, bei denen nicht Schnelligkeit, sondern Stärke und Ausdauer entscheidend sind. Sie stellen immerhin 5% der Weltbevölkerung und haben sogar im Schwarzwald ihr eigenes kleines Königreich.

Mangels Intelligenz geben Trolle gute Soldaten ab, denn sie befolgen fast jeden Befehl. Auf den Straßen sind vercyberte Trolle sehr gefürchtet, denn wer steckt schon mehrere Salven aus einem Sturmgewehr ein, schleppt eine riesige Knarre mit sich rum und ist sogar zu dumm zu merken, das ein Rückzug für beide Seiten besser ist?



Neutrons:

Neutrons wiegen im Durchschnitt 75kg und sind 1,80m groß. Neutrons kommen geschlechtslos auf die Welt und erst nach ca. 2 Jahren zeigt sich ob sie männlich oder weiblich sind. Sie besitzen keinerlei Körperbehaarung und haben keine richtigen Konturen im Gesicht ("Sehen einfach alle gleich aus"). Ihr Aussehen erinnert stark an das von Schaufensterpuppen. Besonders bei jungen Neutrons sind Konturen nur zu erahnen. Sie besitzen keine richtigen Pupillen; bei ihnen sind die Augen eine einzige weiße Masse ohne jegliche Adern und ähnliches.

Neutrons tauchten zum ersten Mal in der Gegend des Kilemanscharos auf. Eine Legende besagt, daß die ersten Neutrons in Höhlen geboren wurden (um so ihre blasse Hautfarbe zu erklären). Anfangs hielt man sie für Mißgeburten, steckte sie in Gefängnisse oder tötete sie auf der Stelle. Dank der Hilfe einiger mutiger Eltern gelang es, Neutrons irgendwann als neue Rasse anzuerkennen. Allerdings existieren nur sehr, sehr wenige von ihnen.

Neutrons haben ein enormes magisches Potential, was sie für Konzerne, Yakuza, Militär und viele andere besonders interessant macht. Neutrons sind durch den Astralraum an ihre Umgebung gebunden und besitzen eine Art sechsten Sinn. Diese besondere Wahrnehmung macht Licht- und Rauchmodifikatoren für sie nichtig.

Wie bei allen Metamenschen herrscht bei Neutrons am Tage und guten Sichtverhältnissen "normale" Wahrnehmung vor. Erst mit Einbruch der Nacht schalten Neutrons voll auf Astralsicht um. Vorher ist ihnen die Präsenz des Astralraums unterbewußt zugänglich. Trolle zum Beispiel sehen auch am hellichten Tag ein bißchen Wärmeabstrahlung.

Alles was schädlich für den Astralraum ist, ist auch schädlich für Neutrons (in Gebieten, in denen der Astralraum nicht existiert sterben sie). Deswegen können sie keine Cyberware nehmen.

Neutrons sind von Natur aus Ki-Mages, die mit einem Magieattribut von 1 starten, das sich pro 20 Reputation um eins hebt und bis zu einem Maximum von sechs. Das Interessante daran ist jedoch ihre duale Natur von Ki- und Magiekräften, so gilt ihr Magieattribut einmal als Maß für ihre Ki-Kräfte andererseits jedoch auch als Maß für ihre normale Magie. Es gibt auch nicht magisch aktive Neutrons (allerdings sehr selten). Bei diesen ist jedoch eine enorme körperliche Leistungsfähigkeit in jeder Hinsicht zu entdecken.
[Rassenmaximum = 10; gilt nicht für Attraktivität, Charisma und Intelligenz; Startwerte: keinen über 7 und keinen unter 2; alle 50 Reputation +1W6 auf die Initiative bis zu einem Maximum von 6W6. Die Initiative kann durch Bioware noch erhöht werden.]

Auf der Straße sind Neutrons extrem selten. Sie werden noch immer von vielen Policlubs gejagt, die ihnen kein Recht auf Leben geben.

Wissenschaftler aus der ganzen Welt halten Neutrons für ein Rätsel, besonders weil sie ab und zu regelrechte Wachstumsschübe durchmachen (bis zum Alter von 1cool. Sie wachsen bis zu 40cm in einem Jahr.

Da über die Anatomie von Neutrons noch nicht alles bekannt ist, kosten DocWagon-Verträge, Ersatzglieder und normale Operationen das Vierfache des Normalpreises. Außerdem können sie nur ein drittel ihrer Konstitution an Bioware nehmen (Preise verdoppeln).

Magisch aktive Neutrons können aus unerklärlichen Gründen keine Zauberspeicher, Kraftfokusse oder ähnliches an sich binden.



Elfen:



Elfen werden im Durchschnitt 1,9m groß und wiegen durchschnittlich etwa 75 kg. Elfen haben (außer auf dem Kopf) fast keine Körperbehaarung, ihr Haupthaar ist dafür meist lang und wunderschön. Die Hautfarbe ist blaßrosa bis weiß oder schwarz wie Ebenholz.

Der Knochenbau ist bei Elfen meist dünner und schmächtiger im Vergleich zu Menschen. Das befähigt sie jedoch zu athletischen Leistungen (-1 auf den Mindestwurf). Neben ihren spitzen Ohren (-1 auf Wahrnehmung die das Gehör betreffen), haben Elfen Lichtverstärkeraugen.

Der Hang zur Magie ist möglicherweise in den Genen der Elfen verankert. Sie stellen prozentual gesehen die meisten Magier auf dieser Welt. Dieser Umstand und ihre unbekannte Lebenserwartung sind Gründe dafür, daß Elfen (neben Drachen) zu den besten und gefürchtesten Zauberern der Erde gehören.

Wie oben schon erwähnt, altern Elfen nur äußerst langsam. So wurde der Dodger schon vor 2011 geboren und ist demnach mindestens 40, obwohl er das Aussehen eines 25jährigen behalten hat. Elfen sterben also nur durch Seuchen, Krankheiten, Gifte und sonstige gewaltsame Einflüsse von Außen.

Da Elfen etwa 9% der Weltbevölkerung stellen, sind sie fast überall anzutreffen. Der Elfenstaat Tir Tairngire ist extrem gut gesichert (nicht nur magisch). Diplomatische Beziehungen des hohen Rates sind selten. Elfen wird nachgesagt, daß sie sich anderen Rassen überlegen fühlen. Außerdem legen sie gesteigerten Wert darauf, nicht mit den Elfen von Tolkien verglichen zu werden. Sie haben nichts mit den "heiligen" Elfen aus dieser Geschichte zu tun.



Zwerge:



Zwerge sind von untersetztem Wuchs und im Durchschnitt etwa 1,20m groß und 60 kg schwer. Ihre Hautfarbe reicht von rosig-weiß bis Dunkelbraun. Das Zwergenhaar wächst relativ schnell und im Überfluß, insbesondere das Kopfhaar. Zwerge haben eine breite Brust und sind für ihre Größe sehr stark und zäh. Allerdings sind sie durch ihre kurzen Beine etwas eingeschränkt.

Zwerge sind mit Vollendung des 16 Lebensjahrs voll ausgewachsen. Ihre Lebenserwartung beträgt durchschnittlich hundert Jahre. Manche sind allerdings auch 150 Jahre und älter geworden. Zwerge stellen etwa 8% der Weltbevölkerung.

Ihr gedrungener Körperbau und ihre Augen mit denen sie auch das Infrarotspektrum wahrnehmen können lassen darauf schließen, daß Zwerge früher einmal in Höhlen gelebt haben.

Zwerge sind von Natur aus gegen Krankheiten und Gifte unempfindlicher als andere Rassen (+2 Würfel gegen Krankheiten und Gifte).

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BeitragVerfasst am: 01.06.2003, 20:25    Titel: Antworten mit Zitat

Xerme:



Xerme sind Reptilienwesen. Ihre durchschnittliche Größe beträgt 2,00m (ihr Schwanz ist fast genauso lang). Xerme besitzen eine gespaltene lange Zunge, mit der sie, wie viele Reptilien, ihren Geruchssinn unterstützen. Xerme wiegen im Durchschnitt 140kg, von denen der Schwanz fast 20kg wiegt. Die Hautfarbe der Xerme reicht von einem kräftigen Grün zu Grüngelb und Grünblau, mit wasserblauen und sogar sonnenuntergangsroten Variationen. Xerme haben kleine, dicke Ohren an den Seiten ihrer Köpfe, was dazu führt, das sie nicht so gut hören können. Xerme sind im Alter von 18 Jahren voll ausgewachsen und werden 80 Jahre alt.

Xerme sind in ihrer Beweglichkeit etwas langsamer als Menschen. Sie leben meist gerne in der Nähe von Wasser, da sie gerne schwimmen. Es gibt jedoch auch Xerme, die das trockene Wetter in einer Wüste bevorzugen. Xerme sind Kaltblüter, deren Körpertemperatur sich bis zu einem bestimmten Grad an die Außentemperatur anpaßt (+1 für Leute mit Infrarotaugen im Fernkampf). Jeder Xerm haßt kaltes Wetter. Sinkt die Temperatur unter 10 Grad Celsius, so erhalten sie einen +1 auf alle Handlungen (über einen Xerm am Nordpol solltet ihr gar nicht erst nachdenken!).

Mit ihrem Schwanz können Xerme zwar keine Sachen packen (wie ein Skaven), aber im unbewaffneten Kampf ist er eine Hilfe [(STR+GSK)M Betäubung].

Xerme haben die typischen Augen von Reptilien, die es ihnen erlauben auch bei schlechtem Licht noch unterwegs zu sein (Lichtverstärkeraugen).

Helme und Hosen für Xerme kosten doppelt so viel wie der normale Listenpreis. Xerme arbeiten oft als Bodyguards oder ähnliches, es sind jedoch auch in allen anderen Ebenen der Gesellschaft Vertreter ihrer Rasse zu entdecken, welche immerhin 5% der Weltbevölkerung stellt.



Rockens:



Rockens erreichen eine durchschnittliche Größe von 2,00m und wiegen etwa 450kg. Ihre knorrige Haut und ihr Körpergewebe hat die Eigenschaften von Stein (B/S 5/5). Ihre normale Hautfarbe ist schwarz oder grau. Ihr Blut hat eine blau-graue Farbe, doch viel mehr ist nicht darüber bekannt. Rockens sind zumeist haarlos und haben Ohren, die vollständig von einer dünnen Hautschicht bedeckt ist (+1 auf Wahrnehmungsproben beim Hören).

Rockens sind mit 25 voll ausgewachsen. Die natürliche Lebensspanne der Rockens liegt bei 90 Jahren (Tendenz steigend).

Rockens sind immun gegen jede Art von Gift und Krankheit und selbst den meisten Säuren widersteht ihre Haut ohne Probleme. Rockens können bei Temperaturen zwischen -60 und +700 Grad Celsius ohne Probleme leben, was evtl. auch einer der Gründe ist warum Rockens gerne in der Nähe von aktiven Vulkanen leben. Manche von ihnen lieben es kurz in kochende Lave zu tauchen um endlich einmal echte Hitze zu spüren. Sollte ein Rocken jedoch Temperaturen unter -80 Grad oder über 1.000 Grad Celsius länger ausgesetzt sein (15 bis 20 Minuten), fällt er ins Koma.

Rockens brauchen Licht. Ein Rocken muß seinen Körper mindestens einmal in der Woche eine Stunde lang dem Sonnenlicht aussetzen, oder ein Teil seines Körpers zerfällt permanent (-1 Konstitution). Rockens ist es nicht möglich Bio- oder Cyberware zu benutzen, da man noch nicht herausgefunden hat wie ihr Metabolismus funktioniert (erste Hilfe, Operationen und ähnliches erhalten eine +4 Modifikator). Rockens können keine DocWagon oder ähnliche Verträge abschließen. Körperteile können nicht (nach)geklont werden. Sie müssen also immer Ersatz aus zweiter Hand nehmen. Es muß der doppelte Grundpreis gezahlt werden, weil es sehr selten Ersatz gibt (Rockens bilden nur etwa 0,01% der Weltbevölkerung). In der direkten Sonne, also bei ungehindertem Sonnenlicht, regenerieren Rocken KST/2 in Schadenspunkten; das gilt auch für verlorene Körperteile.

Rockens besitzen einen natürlichen Draht zur Magie (jeder hat Astrale Wahrnehmung). Magisch aktive Rockens haben ein Magiemaximum von acht (nicht wie normal sechs).

Rockens haben nicht ganz so stark mit Rassismus zu kämpfen wie Skaven oder Neutrons. Sie stehen gesellschaftlich etwas über den Orks, da sie keine Abzüge auf Intelligenz erhalten und sie ihre geistige Reife vor ihrer körperlichen erreichen.




Zyrocs:



Zyrocs sind durchschnittlich 3,00m groß und nehmen auch im infraroten Bereich wahr. Mit ca. 700kg Gewicht sind Zyrocs die schwerste Rasse dieser Welt. Ihre Haut besteht aus einer Art lebendem Metall, das sich selbständig regeneriert. Ihre "Hautfarbe" kann jedem Metall entsprechen, wobei oft auch Legierungen auftreten. Zyrocs haben kleine Ohren und keinerlei Körperbehaarung. Ihre körperliche Reife erlangen Zyrocs mit ca. 20 Jahren. Wie alt Zyrocs werden können ist bis heutzutage unbekannt, es müssen jedoch weit mehr als 100 Jahre sein. Zyrocs stellen etwa 3% der Weltbevölkerung.

Die weniger intelligenten Exemplare dieser Spezies, sind meistens sehr sanftmütig. Allerdings sind diese Zyrocs oft sehr jähzornig, vor allem wenn ihren Verwandten oder Freunden gedroht wird. Ein Schulkind muß sich nur von einem Zyroc abholen lassen und schon wird es nie wieder zusammengeschlagen.

Zyrocs arbeiten hauptsächlich in Jobs die ihren enormen körperlichen Fähigkeiten unterstützen. Zyrocs mögen zwar langsam sein, doch ihre Ausdauer und ihre Stärke gleichen diesen Nachteil leicht wieder aus. Aus bisher noch nicht geklärten Gründen ist es Zyrocs nicht möglich irgendeine Art von Magie zu wirken, es gibt jedoch Vermutungen, daß dies mit ihrer Haut zu tun hat.

Es gilt unter Humanis-Policlub-Mitgliedern als besondere Ehre und Auszeichnung, einen Zyroc getötet zu haben. Andererseits haben die meisten nur in Gruppen und mit guter Planung eine Chance einen solchen Kampf zu überstehen.

Ihre Vorliebe für große Waffen machen Zyrocs zu enorm gefährlichen Gegnern. Am besten man flüchtet dahin, wo ein Zyroc nicht folgen kann, kleine, unstabile Gebäude oder einfach in einen Sumpf - Blub, Blub, Blub.

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BeitragVerfasst am: 01.06.2003, 20:25    Titel: Antworten mit Zitat

Skaven:



Skaven sind Rattenmenschen. Sie erreichen eine durschnittliche Größe von 1,60m. Das durchschnittliche Gewicht eines Skaven liegt bei etwa 50kg. Der ganze Körper eines Skavens ist mit einem Fell überzogen, ähnlich einer normalen Ratte. Dieses bietet einerseits Schutz gegen kaltes Wetter macht, andererseits jedoch empfindlicher gegenüber Feuerattacken. Die Fellfarben von Skaven variieren oft zwischen einem Mausgrau und einem matten Schwarz, es gibt jedoch auch Albinos, welche über ein schneeweißes Fell verfügen. Die Augen eines Skaven sind auch noch bei minimalem Licht sehr nützlich. Die großen Ohren und die feine Nase ermöglichen einem Skaven eine exzellente Wahrnehmung.

Skaven erreichen ihre körperlichen Reife mit ca. 8 Jahren, und werden etwa 40 Jahre alt. Sie vermehren sich (wie das bei Ratten so üblich ist) sehr schnell und sind äußerst anpassungsfähig. Der Schwanz eines Skaven, der etwa einen Meter lang ist, ermöglicht es ihnen kleine Gewichte (STR/2 kg) zu tragen. Sogar präzise Handlungen (Tasten eines Telefons drücken) sind möglich. Skaven scheinen im Gegensatz zu anderen Rassen keinen Ekel vor Käfern usw. zu haben. Es gibt Skaven, die Insekten sogar als Delikatesse betrachten.

Etwa 3% der Weltbevölkerung sind Skaven. Sie sind oft sehr mißtrauisch gegenüber anderen, da in den vergangenen 40 Jahren erbitterte Hetzjagten von Humanisgruppierungen auf sie veranstaltet wurden (und werden). So gibt es auch Gebiete der Erde in denen auf Skaven, Neutrons und Xerme Kopfgeld ausgesetzt ist. In Japan, China und einige islamische Staaten hält man sie sogar für Boten des Satans, die vernichtet werden müssen.

Auf den Straßen sollte man sich jedoch vorsehen. Skaven sind nicht nur mißtrauisch, flink und gewandt, sie beherrschen oft auch mehrere Kampfsportarten, die sie von ihren Eltern oder einem Skaven-Sensai gelernt haben.

Da Skaven stark mit Rassismus zu kämpfen haben, verwundert es nicht, daß sie sich oft in Gangs zusammen tun, die unerbittliche Rache üben, wenn einem Mitglied Schaden zugefügt wird.

In den letzten 20 Jahren ist jedoch verstärkt zu erkennen, daß auch in diesen Gangs Regeln (wie einst bei den Ninjas und Samurais) großgeschrieben werden.




Shazaare:



Shazaare sind Katzenmenschen, im Durchschnitt werden weibliche Shazaare etwa 1,70m groß und männliche etwa 2,00m. Weibliche Shazaare wiegen etwa 50kg und ihre männlichen Konterparte schlagen mit etwa 120kg zu Buche. Shazaare besitzen ein dichtes Fell, welches Farben zwischen schwarz und gelblich annimmt je nach Abstammung des Shazaar. Ihre Augenfarbe ist meist braun oder grün, es gibt jedoch auch Shazaare mit gelben Augen.

Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Shazaars liegt etwa bei 90 Jahren. Mit etwa 16 Jahren erreichen Shazaare ihre körperliche Reife. Shazaare besitzen sehr gute Ohren, aber auch ihre Augen und die angeborene Schnelligkeit machen sie zu perfekten Jägern der Schatten.

Mit etwa 0,05% der Weltbevölkerung sind Shazaare sehr selten. Skaven scheinen eine natürliche Antipathie gegen Shazaare zu haben.

Auf den Straßen werden Shazaare (wie Skaven) für Aufträge herangezogen, die geschickt und leise erledigt werden sollen. Da Shazaare und Skaven jedoch nur in Ausnahmefällen zusammenarbeiten, sind Gruppen, die sowohl Skaven und Shazaare beinhalten sehr für "Seek and Destroy"-Aufträge begehrt. Durch ihr Fell sind Shazaare (wieder den Skaven ähnlich) sehr anfällig für Feuer.

Besonders auffällig ist, daß bei weibliche Shazaare wesentlich geschickter und gewandter sind als die Männer. Andererseits verfügen Männer über beeindruckende Stärke und Konstitution.



Zur Rasse "Mensch" hab Ich jetzt spontan nix gefunden aber dazu gibts auch ned soviel zu sagen neuer Zwinkerer aber hier nochmal drei schöne Bilder:

Mensch


Elf


Zwerg




Ich finds genial! großes Grinsen Yeah!

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BeitragVerfasst am: 01.06.2003, 20:28    Titel: Antworten mit Zitat

Hier nochmal eine alternative Einleitung sowie ein Teil der Regeln.


DIE WELT VON SHADOWRUN
"Wir schreiben das Jahr 2053. Die Welt hat sich verändert. Manche sagen, sie sei erwacht. Ein Tiefpunkt im Fluß der mystischen Energien ging vorüber, und die Magie kehrte auf die Welt zurück. Elfen, Trolle, Zwerge und Orks warfen ihre menschliche Hülle ab und nahmen ihre wahre Gestalt an. ..."




Magie und Technologie existieren gleichberechtigt nebeneinander, Schwächen des menschlichen Körpers werden durch den Einbau von Cyberware ausgeglichen, Reflexe und Stärke können erhöht, der Mensch durch eine Datenbuchse direkt mit dem Computer verbunden werden.

Rassenkonflikte bestehen nicht mehr zwischen Schwarz und Weiß, sondern zwischen Mensch und Metamensch (den "erwachten Menschenrassen" ).

Megakonzerne kontrollieren Staaten und Wirtschaft, eine Gesellschaft von Ausgestoßenen und Aussteigern bildet die Welt der Schatten, aus der die Schattenläufer (Shadowrunner) stammen. Diese übernehmen Aufträge an denen sich kein anderer die Hände schmutzig machen will.

Begonnen hatte alles am Beginn des 21. Jahrhunderts, soziale Unruhen und der Aufstieg der Konzerne veränderten die Struktur der Welt. Seuchen rafften 25% der Weltbevölkerung dahin.
Gegen 2010 kehrte die Magie zurück. Die Indianer, die sich ihrer als erste bedienten, konnten sich aus ihrer Unterdrückung befreien und bildeten schließlich einen eigenen Staat. Die USA zerfielen.

Mit der Magie kamen die alten Rassen. Normale Menschen "goblinisierten" zu Elfen, Zwergen, Orks und Trollen.





Das Spielsystem von Shadowrun® basiert auf den üblichen Grundideen von Rollenspielen. Proben werden mittels 6-seitiger Würfel abgelegt, wobei sich deren Anzahl aus der einzusetzenden Fertigkeit oder dem relevanten Attribut ergibt. Der Mindestwurf ergibt sich aus der zugrundeliegenden Situation.





Rassen
Neben den Menschen gibt es die sogenannten Metamenschen (Elfen, Zwerge, Trolle, Orks). Die landläufigen Bezeichnungen der neuen Rassen sind den Werken Tolkiens entliehen, obwohl sich die Trolle und Orks vehement dagegen verwahren, auch die Charakterzüge ihrer Namensgeber übernommen zu haben.


Attribute
Im Spielsystem von Shadowrun® verfügt jedes Wesen über drei körperliche (Stärke, Schnelligkeit, Konstitution), drei geistige (Charisma, Intelligenz, Willenskraft) und drei spezielle (Essenz, Magie, Reaktion) Attribute, die sich aus den ersten sechs errechnen.
Die unmodifizierten Werte bewegen sich zwischen 1 (schwach) und 6 (maximal) und können sich durch die Rassenmodifikationen ändern.

Stärke: die Kraft eines Charakters. Maß für den Schaden, den der Charakter mit muskelbetriebenen Waffen bewirken kann.
Schnelligkeit: die Beweglichkeit und Geschicklichkeit eines Charakters.
Konstitution: die Gesundheit, Schadens- und Schmerzresistenz eines Charakters.
Charisma: die Attraktivität und persönliche Aura eines Charakters. Wichtig zur Beschwörung von magischen Wesen.
Intelligenz: die geistige Beweglichkeit eines Charakters. Nicht das Wissen, dieses wird durch Fertigkeiten dargestellt.
Willenskraft: die Entschlossenheit, mentale Stabilität und Widerstandskraft eines Charakters
Essenz: Maß für die körperliche und geistige Unversehrtheit des Körpers. Cyberware reduziert diesen Wert.
Magie: Maß für die magische Energie, die der Charakter einsetzen kann. Mit dem Verlust von Essenz sinkt auch dieser Wert.
Reaktion: die Handlungsgeschwindigkeit eines Charakters. Abgerundeter Mittelwert aus Schnelligkeit und Intelligenz


Fertigkeiten
Fertigkeiten definieren, was ein Charakter weiß und was er tun kann. Bei neuerschaffenen Charakteren bewegt sich der Fertigkeitswert zwischen 1 und 6.
Die Kategorien hierzu sind: Kampf-, Körperliche, Technische, Magische, Soziale, Fahrzeug- und Bauen/Reparieren- sowie Wissens- und Sprachfertigkeiten.


Magie
Ich denke, sich eine Zukunftsvision mit wirksamer Magie vorzustellen, ist ziemlich abwegig und kann daher echt als "Fantasy" verstanden werden.

Magie äußert sich auf verschiedene Arten:
a. Zaubersprüche von "Schlaf-Kindlein-Schlaf" bis zu fiesen Feuerbällen,
b. Beschwören von Geistern und Elementaren aus alternativen Ebenen,
c. Verzaubern von Gegenständen und
d. Steigerung von körperlichen Fähigkeiten (Hickihacki, Gruß von Bruce Lee).
Für jede dieser Disziplinen gibt es Spezialisten (Adepten): Hexer, Beschwörer, Verzauberer und ki-Adepten. Generalisten können bis auf d. alles. Hierfür müssen sie aber auch mehr in ihre magischen Fähigkeiten investieren (siehe Charaktererschaffung).


Traditionen:
Schamane: der intuitive Zauberer, folgt einem Totem(tier), wirkt seine Magie gefühlsmäßig
Hermetiker: der wissenschaftliche Zauberer, wirkt seine Magie nach strengen Regeln


Charaktererschaffung
Shadowrun verwendet für die Charaktererschaffung ein Prioritätensystem von A bis E. Diese Prioritäten werden werden Fähigkeitskategorien (Rasse, Magie, Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen) zugeordnet. Es gibt keine ausgeprägten Charakterklassen, jeder Spieler kreiert sich seinen eigenen Charakter, evtl. angelehnt an einen Archetypen.
Ressourcen und Kraftpunkte
Ressourcen sind die Geldmittel, die ein Charakter zu Anfang seiner Karriere erhält, um sich seine Anfangsausrüstung kaufen zu können. Hierzu zählen nicht nur Waffen, Seile, Autos u.s.w., sondern auch Kontaktpersonen, Freunde und eingebaute Cyberware.
Die Anzahl der Kraftpunkte gibt an, wie hoch das magische Wissen des Charakters um Zaubersprüche ist. Diese Kraftpunkte wiederum werden auf verschiedene Zaubersprüche verteilt, um so die Kraft zu bestimmen, mit der der Zauberer einen Spruch maximal wirken kann.
Charakter-Mastertabelle
Priorität Rasse Magie Attribute Fertigkeiten Ress./KP
A Metamensch Menschenzauberer 30 Punkte 40 Punkte 1.000.000 ¥/50
B Mensch Menschenadept/
Metamenschenzauberer 24 Punkte 30 Punkte 400.000 ¥/35
C Mensch Metamenschenadept 20 Punkte 24 Punkte 50.000 ¥/25
D Mensch - 17 Punkte 20 Punkte 5.000 ¥/15
E Mensch - 15 Punkte 17 Punkte 500 ¥/5
- Jede Priorität wird jeweils einmal vergeben, jede Kategorie erhält nur eine Priorität.
- Ein Metamensch (A) muß die Priorität B auf Magie setzen, um (Voll-)Zauberer sein zu können.
- Attributs- und Fertigkeitspunkte können innerhalb der Wertebereiche (1-6) frei verteilt werden.
- Ressourcen sind ein Startgeldbetrag in NewYen (¥) zur Anschaffung von Ausrüstung,
Kraftpunkte werden zum Erlernen der Anfangszaubersprüche eines Magiers benutzt.


Archetypen
Anders als bei anderen Spielsystemen gibt es bei Shadowrun keine ausgeprägten Charakterklassen. Über die Vergabe der Prioritäten wird nur die Rasse festgelegt und ob/inwieweit der Charakter Magie benutzen kann. Alles darauf Folgende ist die Entscheidung des Spielers. Er überlegt sich wie sein Charakter auftritt, vergibt Fertigkeiten und Attribute und sorgt für die nötige Anfangsausrüstung.
Hierzu gibt es quasi als Vorlage einige Archetypen, an denen sich der Spieler orientieren kann (nicht persönlich nehmen: nur männliche Menschen - Priorität E).
Beschreibung
Decker Der Decker ist der Hacker der 2050er Jahre. Mittels direkter Verbindung zu seinem Gehirn kann er sich ohne Umwege mit seinem Deck (Notebook) verbinden und so in die Matrix (Internet bloß viel bunter) einklinken.
Detektiv Der Detektiv ist der "Philip Marlow"-Typ. Mit Magie und Cyberware hat er nichts am Hut, als Einzelgänger möchte er auf seinen eigenen Füßen stehen.
Gangmitglied Er ist der Überlebenskünstler in den Slums der Städte, hart, gewitzt und selbstbewußt.
Kampfmagier Nomen est Omen. Der Kampfmagier hat sich auf hermetische Zaubersprüche für Kampfzwecke spezialisiert und noch so einiges, was im Kampf hilfreich sein kann.
Leibwächter Der Leibwächter ist ein Profi im Personenschutz. Alle seine Fertigkeiten und Verbesserungen dienen nur diesem Zweck.
Magier Umfassende magische Kenntnisse und Zaubersprüche hermetischer Art zeichnen den (Straßen-)Magier aus.
Rigger Rigger haben die Möglichkeit über kybernetische Verbindungen Maschinen, Fahrzeuge, Sicherheitsysteme und Ähnliches direkt zu kontrollieren.
Schamane Der (Straßen-)Schamane hat sich durch die Verbindung mit seinem Totemtier in einigen Bereichen der Spruchzauberei spezialisiert, kann aber auch andere Magie wirken.
Söldner Solange die Bezahlung stimmt, kämpft der Söldner an allen Fronten und in allen Auseinandersetzungen der Welt.
Stammesangehöriger Ein Stammesangehöriger ist ein beliebiges Mitglied eines befreiten indianischen Stammes. Er glaubt an die Unantastbarkeit von Körper und Natur und verabscheut Cyberware jeder Art.
Straßensamurai Soweit vercybert wie seine Essenz es zuläßt, ist der Straßensamurai stolz auf seine Modifikationen. Er ist DER Kämpfer in den Straßenschluchten.

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Zuletzt bearbeitet von Walwing am 01.06.2003, 20:29, insgesamt einmal bearbeitet
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Walwing
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BeitragVerfasst am: 01.06.2003, 22:04    Titel: Antworten mit Zitat

P.S. Das is alles aus der Version 2.5, ich weiss nich was sich bis zur 3.0.1 alles geändert hat. Und wie gefällts euch? ^^

Klar, manche Charaktere sind ziemlich abgedreht und vielleicht auchn bissel "überdreht" aber die sind ja in der Minderheit, die Hauptrassen sind eben Elfen, Menschen, Zwerge und Orks.

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CorpseZomb
üben? eben!


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BeitragVerfasst am: 01.06.2003, 22:14    Titel: Antworten mit Zitat

lese ich mir morgen durch. ^^
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BelgierFritte
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BeitragVerfasst am: 02.06.2003, 14:39    Titel: Antworten mit Zitat

Hmm ich habe mir noch nicht alles durchgelesen aber ich glaube das habe ich vor nen paar Jahren schonmal gemacht. Ich erriner mich wieder so waage, und ich finde die Welt ehrlich gesagt nicht so schön... ich find die Welt von DSA schöner, ich mag bei solchen Spielen lieber so ne mittelalterlicher Fantasy Welt und nicht so futuristisch! Wenn ein Rollenspiel dann lieber eins aus der Epoche!
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Walwing
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Beiträge: 7665
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BeitragVerfasst am: 02.06.2003, 15:41    Titel: Antworten mit Zitat

BelgierFritte hat folgendes geschrieben:
Hmm ich habe mir noch nicht alles durchgelesen aber ich glaube das habe ich vor nen paar Jahren schonmal gemacht. Ich erriner mich wieder so waage, und ich finde die Welt ehrlich gesagt nicht so schön... ich find die Welt von DSA schöner, ich mag bei solchen Spielen lieber so ne mittelalterlicher Fantasy Welt und nicht so futuristisch! Wenn ein Rollenspiel dann lieber eins aus der Epoche!



Also auf DSA hab ich gar keinen Bock mehr, ich find die Welt inzwischen irgendwie langweilig, da gibbet ja kaum Abwechslung und schon gar nich irgendwie Neuerungen oder so.

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frödi
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BeitragVerfasst am: 02.06.2003, 15:45    Titel: Antworten mit Zitat

also ich fand die schon gut aber wenn dann müssten alle mal was machen und alle neu anfangen
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